DINOBLOX
게임제작팀 운영을 약 1년 반정도 했지만 결국 망했습니다. 그 이유와 반성 느낀점을 담았습니다.
다이노블록스의 시작
다이노블록스는 제가 초등학교부터 친했던 친구와 함께 게임을 하던중 게임이 재미없다보니 장난 삼아 우리가 만들어도 이거보다는 잘 만들고 돈 많이 벌겠다는 얘기를 했습니다 그러다가 제가 먼저 제안했습니다 " 그럼 우리가 진짜 만들어보는건어때?" 친구는 승락했고 그렇게 시작되었습니다.
저희의 타겟은 AAA 게임이 아닌 어릴아이들이나 아기자기한 캐릭터를 모으는걸 좋아하는 사람들이 재미있게 할수있는 공룡캐릭터를 모으는 아기자기한 게임이였습니다. 유치하다 할수있었지만 시장상 실제로 그래픽이 실제같고 멋있는 스토리게임 보다도 친구들과 같이 할수있으며 얘기하면서 할수있는 그런 게임들이 유행하기 시작했었고. 저희는 그 점을 높게 평가하고 시작했던것입니다
개발과정
처음에는 친구와 둘이서 시작했습니다 제가 모델링, gui 디자인 등 디자인이나 캐릭터관련된것을 하고 친구는 코딩, sns 관리를 하기로 했습니다 하지만 저희가 생각했던것보다 개발범위가 컸고 사람을 써야한다는 결론에 도달후 프리랜서들을 프로젝트당 돈을 지급하고 고용하기 시작합니다. 그당시 자금은 제가 디자이너로 일하며 벌었던 돈중 일부를 사용하고있었습니다.

왜 망했는가?
자금문제
위에서 언급했듯 그 당시 프리랜서로 일하며 벌었던 돈의 90%를 여기에 투자하고있었다 그렇다 보니 개발기간이 길어질수록 많은 손해가 있었고 이미 생각했던 투자금을 많이 초과했기에 자금난에 빠젔다
커뮤니케이션의 부재
내가 뽑는 가장큰 문제이다. 개발에 대한 지식이 이 당시 전문가와 비빌수있는 정도가 아니다 보니 당시 내 친구를 포함해 6명으로 이루어진 팀에서 특히 스크립터들의 일 진행속도가 느렸다 왜 그럴까를 고민해본 결과 내가 말한걸 그들은 이해하지 못했고 그들의 보고도 내가 재대로 알지못했다라는걸 깨달았다. 이때 나는 내가 얼마나 무지하고 아무것도 없었는지 알게되었다.
향후 이 경험은 내가 개발공부에 더 매진하게 만들어주었다 단순한 개발에 대한 관심이 아닌 개발자가 되기로 한것이다
팀에 대해 배우다
내가 생각하는 팀은 한 방향으로 리더가 끌어주고 같이 결합되어야한다 생각한다 하지만 프리랜서들이다 보니 다른일들로 일해 포커스가 잡히지 않았고 점점 필요없는 돈만 빠저나갔다. 당시 나는 이 계기로 여러 책을 읽게 되었는데 그 책이 한국에서 파는 실리콘벨리 프로세스의 힘이다 그 책에서 조직에 관한부분들이 나오는데 그 책을 읽고 팀원들에게 각자만의 목표로 심어주게 되었다. 결과는 하나여도 각자 얻고싶은건 다르다는것을 그때 깨달았다. 누구는 이 디자인을 통해 정규직처럼 일을 하고 싶다던가. 누구는 현재 파트를 빨리 끝내고 자기가 좋아하는 파트를 빨리 하고싶다던가 하는 등에 이유가 있었다.
